서울사이버대학(www.iscu.ac.kr)는 2학기부터 개설 예정인 '게임의 세대 공감 프로젝트' 교과목이 교육인적자원부와 한국교육학술정보원에서 지원하는 원격대학 경쟁력 강화 추진 사업(콘텐츠 개발) 지원 사업 과제로 선정되었다고 발표했다.
사업과제로 선정된'게임의 세대 공감 프로젝트'는 현대의 게임 산업에 대한 정보를 바탕으로 하여, 게임이 유아에서 노인에 이르기까지 우리 생활과 문화에 어떠한 영향을 주고 있는지를 이해함으로써, 게임의 긍정적 효과는 극대화하고 부정적 효과는 줄일 수 있는 방안을 모색해보기 위한 콘텐츠로 총 5개의 모듈로 개발된다.
① 1단계: 문제제기 문화콘텐츠로서의 게임이 우리의 생활 속에 어떠한 형태로 관계를 맺고 있으며, 게임이 현대인에게 어떠한 영향(긍정 or 부정적)을 미치고 있는가를 개관함으로써 게임이 새로운 방향으로 나아가야 할 필요성을 제시한다.
② 2단계: 문화콘텐츠로서의 게임의 이해 게임이 어떻게 발전되어 현재에 이르고 있는지를 개관하고, 게임의 장르별 형태와 세대별로 즐길 수 있는 게임을 소개하며, 앞으로 우리 생활과 문화에서의 게임의 역할과 전망을 살펴본다.
③ 3단계: 아동과 청소년문화와 게임 유아기에서 청소년기에 이르기까지 게임이 인지, 정서, 심리 발달에 어떤 영향을 미치고 있는지를 이해하며, 게임의 긍정적 효과를 극대화하는 방법과 게임으로 인한 부정적이고 병리적 현상에 개입하고 예방하는 방법을 살펴봄으로써 아동과 청소년 문화에 적극적으로 게임을 활용하는 방안을 모색한다.
④ 4단계: 성인과 노인문화와 게임 성인과 노인에게 아직까지는 활성화되어 있지 않은 이유를 살펴보고, PC 게임들이 다양한 장면에서 다양한 목적으로 활용될 수 있음을 이해하며 그 효과와 영향을 살펴본다.
⑤ 5단계: 세대 통합적 게임의 개발 세대간 갈등을 줄이고 상호 이해하는 세대공감의 통로로서 게임을 적극적으로 활용할 수 있는 다양한 접근 방법들을 생각해봄으로써, 진정한 문화콘텐츠의 꽃으로서 게임의 역할과 활용 방향을 제시한다.